发布时间:2024-06-19 14:29 | 阅读量:46
《塞尔达传说:荒野之息》是游戏设计的杰作。探索巨大、无缝的海拉鲁世界,你的好奇心总会感觉得到回报。但与此同时,这个世界从来不会引导你去往任何特定的地方,也不会只是把你从一个任务拖到另一个任务。
任天堂非常擅长这种循环——探索和奖励,最终找到你可能需要去的地方——一切都感觉非常自然。
当然,这一切都是经过精心计划的。
上个月,《塞尔达传说:荒野之息》的导演藤林秀朗和首席艺术家米津诚在日本的计算机娱乐开发者大会上就这一主题发表了演讲。
4gamer 当时报道了该演讲的摘录,但现在已由 Capcom 制作经理 Matt Walker 在 Twitter 上翻译成英文 - 这使得演示幻灯片被广泛分享。
讨论的一个游戏设计方面是使用“三角形规则”。任天堂故意在塞尔达传说的世界中采用三角形物体,为玩家提供多种处理方式:他们是直接爬上物体还是绕着物体走?这些三角形还允许在另一侧隐藏秘密。
地图塔的位置也经过深思熟虑。起初,这些塔的放置是基于这样的假设:玩家无论身在何处,都会径直走向它们,但测试发现,人们不喜欢如此明显的引导方式。
任天堂重新考虑了他们的定位,并使用世界热图来判断人们在哪里感到无聊或遇到瓶颈。
另一个解决方案是将较小的建筑物在塔之间进行移动,以确保玩家不会分心,同时始终远离游戏的起点。
另一个关键想法是让物体从远处可见——这就是为什么马厩顶上有高高的马头雕像。
物体的高度经过调整,以反映玩家对每个结构的重视程度——并且考虑了各种游戏风格,例如只想探索的玩家和主动搜寻敌人营地的玩家。
任天堂还考虑到了这些建筑在夜间会是什么样子,重新调整了玩家在夜幕降临时自然寻找的建筑物的重要性(例如,用于避难的马厩)。
这是一条非常有趣的帖子,也是对任天堂调试软件的一次罕见展示,该软件直接内置于游戏中,因此所有设计师只需走近就能看到问题所在或仍需构建的东西。
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